Az NJSZT blogja a legfejlettebb infokom technológiákról

Jelenből a Jövőbe

Angelina újfajta videojátékokról álmodozik

2017. december 05. - ferenck

Michael Cook, a délnyugat-angliai (cornwalli) Falmouth Egyetem kutatója 2011-ben fejlesztette Angelinát, a szinte semmiből videojátékokat kitaláló mesterséges intelligenciát. Az elmúlt években az MI többszáz kísérleti játékot gyártott le. Super Mario Bros stílusú platformjátékokkal kezdte, repertoárja mára viszont jócskán bővült; más műfajokban, például puzzle-ban és kalandjátékokban is kompetens.

Cook eleve nem úgy tervezte, hogy csak egy műfajban alkosson.

Az MI szabadon használható gyűjteményekből (Wikimedia Commons stb.) összeszedett képekből képes játékokat generálni, online híroldalakról és a közösségi médiából kiválasztott anyagokra épülő feltételeket, szabályokat és karaktereket létrehozni. Ezeket az információkat önálló alkalmazásként futtatható szövegfájlba teszi.

angelina.jpg

„Angelina megpróbál a saját jó játék értelmezésének megfelelő anyagokat alkotni” – magyarázza Cook. Minél érdekesebb dolgokat fedez fel kísérletezés közben, annál inkább belemélyül a projektbe.

Angelina az egyik legszemléltetőbb példája egy nem teljesen új, de az utóbbi években egyre markánsabb trendnek: kutatók mind kifinomultabb géptanulás-algoritmusokat alkalmaznak játéktervezésre.

angelina0.jpg

Hasonló algoritmusok már a korai videojátékok idején, az 1980-as évek elején is léteztek, használatukat viszont helyszínek kialakítására és más egyszerűbb megoldásokra korlátozták.

A legtöbb mai félautomata játékkészítő rendszert humán tervezők segítik. Kétfajta tartalmat hoznak létre: az egyik „kidobható”, magyarán nincs komoly hatással a játékosra, semmi különleges pluszt nem ad hozzá a játékmenethez. Terepek, sztereotip ellenségek, kisebb küldetések tartoznak ebbe a kategóriába. A másik az „emlékezetes” tartalom: a legfontosabb szörnyek, a cselekmény kiemelkedő pontjai stb. Előbbivel évtizedek óta foglalkoznak, egyszerű szabályalapú algoritmusok végzik a munkát. A második viszont „emberi szintű” mesterségesintelligencia-probléma.  

A kivitelezés azért lehetséges, mert az MI és a játékok is annyit fejlődtek, hogy egyesek szerint hamarosan eljön az idő, amikor a játéktervező művész néhány szkeccsel épp csak felvázolja az alapokat, az MI pedig kivitelezi az alkotó elképzeléseit, sőt, ma még ismeretlen, az emberi fantázia számára teljesen újfajta darabokat is létrehozhatnak.

Míg egyes területeken, például a jogban vagy az orvostudományban kifejezetten hátrány, ha az MI nem ismeri a múltat, előzményeket, addig a játéktervezésben a gép előnyére válhat, mert kihasználatlan kreatív potenciálokat szabadíthat fel.

Ráadásul még a fejlesztési költségeket is csökkenti.

A bejegyzés trackback címe:

http://jelenbolajovobe.blog.hu/api/trackback/id/tr5413415565

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben.

Nincsenek hozzászólások.