A mai videojátékok részletesen kidolgozott, realisztikus és immerzív világok, kivitelezésük hosszú tervezői, grafikusi és programozói munka. De mi lenne, ha a folyamat egyes nehéz szakaszait nem ember, hanem mesterséges intelligencia végezné el?
Erre tettek sikeres kísérletet a Politecnico di Milano kutatói – a szinttervezés problémás szakaszait MI igyekszik megoldani, és így a programozók hamarabb eljutnak a szórakoztató részekig.
Az egyik legnagyobb klasszikusból, az 1993-as első személyű lövöldözős Doomból indultak ki. A gamerek amin csak lehet, futtatják a játékot, így egyes fejlesztők kifejezetten azzal foglalkoznak, hogyan működtethető operációs rendszerrel rendelkező bármilyen eszközön, legyen az számológép, vagy éppen termosztát.
A „mindenhol megjelenő” Doom ezért lehetett kiindulási pont, és a kutatók rajta gyakoroltatták új térképek készítésére kitalált generatív ellenséges hálózatukat (generative adversarial network, GAN).
Ezek a hálózatok együtt és egymás ellen működő két mesterségesintelligencia-algoritmuson alapulnak.
Hihető szinteket kellett generálniuk.
Az egyik, a generátor hálózat többezer ember által létrehozott szintről, az eredeti Doomból és hobbifejlesztők változataiból is kapott adatokat. Utána a felhasznált anyagokhoz hasonló új szakaszokat hozott létre.
A kivitelezéshez a szint méretét, a falak magasságát, a szobák számát és más paramétereket egyaránt figyelembe véve próbálkozott a lehető legélethűebben utánozni a humán alkotók munkáját.
A másik, a diszkrimináló hálózat feladata „kollégája” művének ellenőrzése. Az eredeti szintek elemzésével kezdte, de arra is megtanították, hogy különbséget tegyen ember és mesterséges intelligencia alkotta szintek között. Elemzés és gyakorlás után rendelkezett a generátor hálózat tevékenységének megítéléséhez szükséges ismeretekkel.
Az „egymásnak feszülő” két algoritmusnak köszönhetően a kutatók megállapították, hogy technológiájukkal az eredeti Doom híresen régies grafikai világát visszaadó, hiteles szintek generálhatók.
Közben hibák is csúsztak be. A hálózatokat például megzavarták egyes falak pontosan kidolgozott részletei. De mindezek ellenére a végeredmény jól sikerült, a szintek tetemes része ugyanúgy játszható, mintha húsvér ember alkotta volna őket.
A Doom csak a kezdet. A kutatók szerint az általános kerettel és a rajta futó MI-vel nagyobb és még izgalmasabb játékok is készíthetők. A munkafolyamat egyes részeinek automatizálásával az MI ugyan elveszi a tervezők kreatív munkájának egy-egy részét, nagy stúdiók költségvetésével nem rendelkező fejlesztőknek azonban kifejezetten hasznos az új megoldás, mert az MI jelentős összegeket spórol nekik.