Az Neumann Társaság blogja a legfejlettebb infokom technológiákról

Jelenből a Jövőbe

Jelenből a Jövőbe

Számítógép fejezi be Beethoven befejezetlen szimfóniáját

2020. január 17. - ferenck

A zene- és a számítógéptörténet egyik legmerészebb vállalkozásába fogott egy mesterséges intelligencia: Beethoven születésének idei 250. évfordulójára befejezi a zeneszerző tizedik, befejezetlen szimfóniáját.

Mesterséges intelligenciák játékokban, sakkban stb. régóta felveszik a versenyt az emberi elmével, kreativitásban viszont messze elmaradnak a Homo sapiens mögött.

beethoven.jpg

Most a humán történelem egyik legnagyobb géniuszát kellene komputernek utánoznia.

Az eredményt nyilvánosan bemutatják Beethoven szülővárosában, Bonnban, szerves része lesz az ünnepi eseményeknek. (21 éves korában hagyta el a várost, és soha többé nem tért vissza…)

A zeneszerző kortársainak elbeszéléseiből, illetve levelekben tett utalásaiból tudjuk, hogy utolsó éveiben tizedik szimfóniáján dolgozott, amely a kor legforradalmibb, mindenen túlmenő zenei alkotása lehetett volna. Sajnos csak töredéknyi zenei jegyzet maradt fenn belőle.

beethoven0.jpg

„Egy zsenit nem lehet teljesen utánozni, Beethoven utolsó korszakát pedig pláne nem” – mondta a projektről Christine Siegert, a bonni Beethoven Archívum vezetője. – „A meglévő részleteket kellene koherens zeneművé alakítani. Elég nehéz feladat, és ha a projektnek sikerül, hihetetlen teljesítményről beszélhetünk.”

A gépitanulás-szoftver a fennmaradt jegyzeteket, munkássága más darabjait, sőt, Beethovent inspiráló zeneszerzők munkáit is tanulmányozza. A projektet a Deutsche Telekom finanszírozza, és Matthias Röder, a salzburgi Karajan Intézet igazgatója vezeti.

„Eddig még egy gép sem tudott ilyen jellegű munkát végezni. Egyedi esetről van szó” – mondta Röder.

A szimfónia létrehozásában emberek is közreműködnek. A zenét ugyan komputer írja, a hangszerelést viszont élő komponista kivitelezi.

Barry Coopr, angol zenetudós 1988-ban megpróbálta ugyanazt, amit ma az MI. Rövid részletet is hallott a gép munkájából.

„Távolról sem hangzik meggyőző újraalkotásnak, de ennek ellenére sokat javulhat a jövőben” – nyilatkozta Cooper.     

A feltörhetetlen kvantumkulcs

Tudósok több mint egy évszázada (1917 óta) gondolják, hogy a „tökéletes titkosítás” az üzenetet titkosító kulcs – magán az üzeneten alapuló – minden egyes alkalommal történő megváltoztatása.

Számítástudományi (főként biztonsági) szakemberek tartanak a kvantumszámítógépek megjelenésétől, mert még a legbonyolultabb mai titkosítás is könnyen dekódolható velük. Ha ez megtörténik, például a bankok, a kormányzati ügynökségek és a kommunikációs szolgáltatók óriási bajba kerülhetnek.

Egyértelmű, hogy a problémára minél előbb megoldást kell találni.

kvantumtitok.jpg

A szaúd-arábiai Abdullah Király Tudomány és Technológia Egyetem kutatói decemberben jelentették be: létrehozták a világ első feltörhetetlen biztonsági rendszerét, amelyet még kvantumszámítógépekkel sem lehetne meghackelni.

Az Andrea Fratalocchi által vezetett tudóscsoport pontosan az évszázados célt valósította meg az elküldött adatokon alapuló, azokból feltörhetetlen egyszeri kulcsot generáló chip fejlesztésével.

kvantumtitkositas0.jpg

A digitális információt először fényként tárolják, majd speciális szilíciumchipbe kerül. Ez a chip a fényt meghajlító és megtörő, az információt pedig hatékonyan összezavaró komplex szerkezeteket tartalmaz.

A fejlesztők szerint nagyjából ugyanarról van szó, mint amikor valakihez úgy beszélünk, hogy közben húrokkal összekötött két papírpoharat használunk. Ha a poharakat összelapítjuk, összepréseljük, akkor „elfedik”, partnerünk pedig nem hallja a hangot. Viszont ahhoz, hogy a hanggal senki ne éljen vissza, ne támadhassa meg sikeresen, a poharakat minden alkalommal másként kell összepréselni.

Az új technika teljes mértékben feltörhetetlen – állítják a szerzők, és hangsúlyozzák: a magánadatok (privacy) tökéletes védelmével technológiájuk abszolút jövőbiztos.

A kvantumszámítógépek azért jelentenek majd óriási fejlődést, mert a kvantumbitek (qubitek) nemcsak egy vagy zéró, hanem többféle állapotban létezhetnek (kvantum szuperpozíció), amivel a számítási kapacitás exponenciálisan nő. A qubitek a bináris logikán szintén túlmutató apró részecskékből, például foszforatomokból állnak. Könnyen elképzelhető, mi történhet, ha mindezek a kapacitások rosszindulatú hackerek kezébe kerülnek. Például egy támadó eltulajdonított magánüzenetet tárol, amit ugyan nem tud megfejteni, de csak a titkosítást feloldó technológiát kell kivárnia.

Az új kvantumkulccsal viszont akár végtelen ideig várhat…

Jól vizsgáztak vészhelyzetben az okosváros-technológiák

Több mint 70 biztonsági szakemberrel gyakorlat keretében teszteltek egy valósidejű videomegosztást, fejlett épületszenzorokat és más intelligensépület-megoldásokat tartalmazó új együttműködő rendszert. A tesztet lövöldözős és más, ember által okozott, illetve természetes katasztrófa-forgatókönyvekre találták ki.

A fejlesztés, a Közbiztonsági Dolgok Internete (Internet of Public Safety Things, IoPST) hálózat és a kapcsolódó technológiák mögött a Virginia állambeli Innovatív Technológiai Központ (CIT), a hasonló szcenáriókra interoperábilis megoldásokat kitaláló Mutualink áll, míg az aktív lövöldöző gyakorlatnak a George Mason Egyetem adott otthont.

smart.jpg

Az amerikai Nemzetbiztonsági Minisztérium (DHS) Okos Város Kezdeményezése által finanszírozott kísérlet sikeresnek bizonyult, a résztvevők az alkalmazott technológiákkal gyorsabban és hatékonyabban reagáltak válsághelyzetekre.

Azt vizsgálták, hogy a high-tech megoldások mennyire segítik a közbiztonságot és a sürgősségi beavatkozást igénylő váratlan események kezelését. (Mindent elmond, hogy a teszt után a DHS 19 millió dolláros, négyéves szerződést kötött a CIT-vel, amely az együttműködés keretében folytatja az elsősegélyt nyújtó személyzetet támogató, a közbiztonságot erősítő intelligensépület-technológiák kutatását, fejlesztését.)

smartcity0.jpg

A hálózathoz kapcsolt érzékelők és kamerák a helyzettudatosságot erősítették, az adatok valósidejű megosztása biztonságosnak bizonyult, s mindez lehetővé tette, hogy interaktív térképalapú interfészen valósidejű adatok és videók jelenjenek meg.

A wifi- és LiDAR-detektorok, követők, környezetérzékelők, 2 és 3D-s vizualizációs eszközök teszteléséhez változatos technikákkal (elemzőplatform, szimuláció stb.) más cégek is hozzájárultak.

A teszthez mindent egyetlen szenzorplatformba integráltak, amely egyrészt jelentősen hozzájárult az analitikai eszközök kiváló eredményeihez, másrészt automatizálta a figyelmeztetéseket.

„Az esemény megmutatta, miről szólnak a nemzetbiztonsági kutatások és fejlesztések: közös platformra kell hozni a műveletekben részt vevőket az akadémiai, a köz- és a magánszférával, hogy együtt dolgozzanak ki az állampolgárok biztonságát garantáló technológiákat” – nyilatkozta William Bryan, a DHS egyik technikai vezetője.

Robot tölti fel az elektromos autókat

A Tesla nem az egyetlen autógyártó, amely az elektromos autók töltését teljesen automatizálná, a feladatot robotokra bízná.

A Volkswagen ugyanis pont ilyen, elektromos autókat emberi beavatkozás nélkül feltöltő robotot fejleszt. A vezető semmiféle interakciót nem folytat a robottal, csak a járműnek jelzi appon vagy speciális hálózaton keresztül, hogy mi történik.

A navigáció teljesen automatikus, a sofőrnek nem kell (az egyébként is ritka) elektromos töltőállomást keresgélnie.

volkswagen.jpg

A robot ugyanabban a mélygarázs-parkolóban szimultán több járművet képes feltölteni. Mindegyikre felakaszt egy elempakkot, majd a töltés sikeres befejeztével leszedi róluk.

Mindegyik csomag 25 kWh-ra elegendő, és a jármű teljesítményét 50 kW-ra növeli. Ez a mennyiség ugyan nem elegendő a teljes töltéshez, a következő útszakaszhoz, például hazavezetni viszont mindenképpen igen.

volkswagen0.jpg

A robotot kamerák, lézerszkennerek és ultrahangos érzékelők segítik egyrészt a parkolóban navigálni, másrészt, hogy megtalálja a jármű töltőpontját. Ugyanabban a mélygarázsban akár több robot is működhet.

Elméletileg legalábbis, mert sem a robot, sem az „elemparkja” valójában még nem létezik.

„Vizionárius prototípusról van szó, de ha az általános feltételek adottak, nagyon gyorsan valósággá válhat” – nyilatkozta Mark Möller, a Volkswagen Csoport Alkatrész-fejlesztés Részlegének vezetője.

Az autógyártó óvatos, a koncepció valóra váltásának időpontjáról semmit nem mondott. A robot előnyei viszont teljesen egyértelműek – ha munkába áll, nem lesz többé szükség elektromos autók töltésére használt, töltőkészülékekkel felszerelt speciális parkolóhelyekre. Ehhez azonban nemcsak Volkswageneken, hanem minden más elektromos járművön is fel kell, ismernie a töltőpontot (különben nem lesz praktikus).

„A fejlesztéssel szinte az összes parkoló úgy válik elektromossá, hogy nem kell semmiféle komplex egyedi infrastrukturális beruházás hozzá. A töltő infrastruktúra telepítési és összeszerelési költségei robotokkal drasztikusan csökkenthetők” – összegez Möller.

A világ leghidegebb Legója

Az angol Lancaster Egyetem kutatói elsőként a világon a lehető legalacsonyabb hőmérsékletre hűtöttek Lego építőkockákat. A népszerű játékot még soha nem tesztelték ilyen céllal, és kiderült: új használati lehetőségek rejlenek benne, kvantumszámítógépek fejlesztésekor kiaknázható speciális tulajdonságokkal rendelkeznek.

Az angol felsőoktatási intézmény ultraalacsony hőmérsékletekkel foglalkozó fizikusai négy építőkockával dolgoztak a világcsúcsot beállító hűtési kísérletnél, egy speciálisan erre a célra fejlesztett hűtőszekrénnyel.

lego.jpg

A világ leghatékonyabb frizsiderje 1,6 millifokkal az abszolút zéró, azaz mínusz 273,15 Celsius-fok feletti hőmérsékletet képes elérni. Érzékeltetésként, ez a szám a szobahőmérsékletnél 200 ezerszer, a világűrnél 2 ezerszer hidegebbet jelent.

Az abszolút nulla fok a termodinamikai hőmérsékleti skála legalsó határa, az a hőmérséklet, amikor a testből nem nyerhető ki hőenergia, az atomok és molekulák mozgása megszűnik, csak kvantummechanikai részecskemozgás tartható fenn.

lego1.jpg

Az eredmény mindenkit meglepett. A kutatócsoportot vezető Dmitry Zmeev szerint kísérletük azért fontos, mert kiderült, hogy a Lego kockák formájuk, anyaguk és szerkezetük miatt elképesztően jó hővezetők „mélyhűtéses” (kriogenikus) hőmérsékleteken.

„Ez a tulajdonság nagyon fontos a jövő tudományos műszerei, például egyes jégszekrények fejlesztésekor használt anyagoknál” – nyilatkozta a kutató.

A mélyhűtéshez alkalmazott speciális hűtőszekrényeket öt évtizede találták fel, ma már multimilliárd dolláros globális üzlet alakult ki körülöttük. További fejlesztésük a modern kísérleti fizika, egyes mérnöki diszciplínák, köztük kvantumszámítógépek építése szempontjából nélkülözhetetlen.

ABS műanyagszerkezetek a ma alkalmazott kemény anyagok helyetti használata (például Lego építőkockákhoz) azt jelenti, hogy a jövőben jelentősen olcsóbban állíthatók elő hőszigetelők.

Az újgenerációs mélyhűtő jégszekrények fejlesztésének következő lépése a kísérletben résztvevő kutatók szerint pontosan ilyen hőszigetelő tervezése és 3D nyomtatása lesz.

A videojátékok megosztják Dél-Koreát

Dél-Korea közismerten a számítógépes/videojátékok Mekkája.

Nem volt mindig így, sőt, az ország sokáig technológiai holtágnak számított, a mindent megváltoztató áttörést a Blizzard 1998-as valósidejű stratégiai scifije, a StarCraft jelentette. Világszerte 11, Dél-Koreában 4,5 milliót adtak el belőle.

Annyira népszerűnek bizonyult, hogy elhozta a speciális játéktermek, kávézók virágkorát. Míg 1998-ban az országban alig 100, 2001-ben már több mint 23 ezer működött belőlük.

south_korea.jpg

A StarCrafttal indultak el az e-sportok is; az elhivatottak elkezdtek versenyezni, először csak ingyenes játékidőért, később már komoly anyagiakért is. Egy 2004-es döntőt például több mint 100 ezer néző tekintett meg.

A tömeges érdeklődés óriási pénzekkel és hírnévvel/dicsőséggel párosult. A Samsung profi csapatokat alapított, mesés fizetésekkel, a legsikeresebb e-sport versenyzők szupersztárokká váltak.

south_korea0.jpg

Szakmai berkeken kívül viszont egyre nyugtalanítóbbá vált a játékmánia. 2002 októberében egy 24 éves munkanélküli 86 óra játék után meghalt. 2005-ben ketten hunytak el hasonló okból. Sokakat kórházban kezeltek, mert annyira kikészítette őket a megállás nélküli, függőséggé vált játék.

2002-ben egy helyi pszichiáter becslése szerint a dél-koreai felnőttek 20-40 százaléka a játékfüggőség valamilyen jelét mutatta (agresszivitás a szülőkkel szemben, súlyos időbeosztás problémák stb.). Szöulban speciális detoxikáló intézményeket nyitottak, amelyekben gyerekeket is kezeltek…

south_korea1_1.jpg

A játékok közben teljesen immerzívvé váltak (a játékos maximálisan alámerült bennük), fejlesztőik mindent megtettek, hogy a gamerek a lehető legtöbb időt töltsék velük. A dél-koreai Nexon kitalálta az „ingyenes játék” üzleti modellt, amely technikailag tényleg ingyenességet jelent, az előmenetelért viszont folyamatosan kell fizetni, és nem meglepő módon, egyre többen adósodtak el.

Kb. 2011-re a játékfüggőség diagnosztizálható valósággá vált, sokat rontott diákok tanulmányi eredményén, gyerekek alvásán. Ugyanebben az évben tanulmányokon alapuló (ma is érvényben lévő) törvényt hoztak, hogy 16 éven aluli személyek éjfél és reggel 6 között ne játszhassanak.

Shin Eui-jin, törvényhozó szerint a szerencsejáték, az alkohol és a drogok mellett a számítógépes/videojátékok a dél-koreai társadalmat sújtó „negyedik ördög.”

2019. májusában az Egészségügyi Világszervezet (WHO) ellenszavazat nélkül elfogadta, hogy a „játék okozta rendellenességeket” felvegyék a betegségek közé, orvosi lexikonokban szerepeljenek. Többezer tüneti jelet határoztak meg; maga a lista 2022-ben lép érvénybe.

A WHO döntése meglepetésre fokozta a dél-koreai társadalom megosztottságát a játékokkal kapcsolatban. Még a kormányon belül is erősödtek az ellentétek, az oktatási miniszter például nem hajlandó részt venni az egészségügyi miniszter által felállított tanácsadó testületben.

Többen teszik fel a kérdést: valóban közegészségügyi válsághoz vezet az intenzív játékkultúra? Egyedi rendellenességről van szó, vagy különféle feltételek együttes fennállása mellett jelentkezik csak?

A játékok közben a populáris kultúra megkerülhetetlen részévé váltak, a globális piac 2019-ben elérte a 152 milliárdot, a világon 2,5 milliárd a gamerek száma, az e-sportok több mint 1 milliárd dolláros üzlet.

Előrejelzések alapján 2022-re megduplázódnak a számok.

Egyre több a mélytanulás-szabadalom

2016 óta évente megkétszereződött a mélytanulással kapcsolatos szabadalmi oltalmak száma.

A mélytanulás-technikákért nyolc szabadalommal rendelkező 71 éves Nick Brestoff, amerikai feltaláló-mérnök és egyben jogász részletes elemzést végzett a dinamikus fejlődésről, és a szabadalmi kérelmek pozitív elbírálásával kapcsolatos tanácsokat is ad. Folyamatosan tanulmányozza a kérelmeket, vizsgálódásaihoz kulcsszavas kereséseket használ. Leggyakrabban a „mélytanulás” (deep learning), „mély neurális” (deep neural) és a „többrétegű neurális” (multi-layer neural) kifejezésekre keresi a találatokat.

miszabadalom.png

A vizsgált periódusban és területen az IBM rendelkezik a legtöbb, 51 szabadalommal. A Google a második (39), a Microsoft a harmadik (28). Negyedik és tizenkettedik hely között szintén ismert nagyvállalatok szerepelnek: Siemens Egészségügy (27), Samsung (18), NEC (14), Amazon (13), Baidu (12), Facebook (12), Ford (11), Intel (11), Adobe Systems (10).

2013 és 2015 között az amerikai Szabadalmi Hivatal évente csak három-négy kérvényt ítélt meg pozitívan, 2016-ban viszont már 36-ot, és azóta évente nagyjából duplázódik az oltalom alá került szabadalmak száma. 2019. december 3-i adatok alapján a szervezet tavaly 361 mélytanulás-szabadalmi kérvényt bírált el pozitívan; 2017-ben 83-at, 2018-ban pedig 162-t.

miszabadalom1.jpg

A számok nemcsak a szakterület iránti kétségtelenül jelentős mértékű és folyamatosan növekvő érdeklődéssel magyarázhatók.

A 2016-os és a későbbi drámai mértékű emelkedéshez egy törvénymódosítás szintén jelentősen hozzájárult. Az egyik szövetségi bíróság ugyanis úgy döntött, hogy érvényteleníti azt a gyakorlatot, amelynek értelmében szoftverrendszer nem kaphatott szabadalmi oltalmat. A korábbi indoklás alapján azért nem kaphatott, mert „egy rendszer számítógép által megoldható feladatok sora, és mint ilyen, nem jogosult az oltalomra.”

A bíróság viszont 2016-ban kimondta, hogy „a feltalálói elképzelések ismert, hagyományos darabok nem hagyományos és nem általános módon történő elrendezésében is megtalálhatók.”

Szintén fontos tény, hogy 65 éves vagy afeletti feltalálók (sőt, a társalkotóként szereplő személyek is) kérvényét gyorsított eljárással, évek helyett három hónap alatt bírálják el.

Repülő robotporszívó

Az MIT (Massachusetts Institute of Technology) Számítástudomány és Mesterséges Intelligencia Laborjának (CSAIL) egykori vezetője, a legendás robotikus, a szakterületet az 1990-es években forradalmasító Rodney Brooks által alapított iRobot a 2002 szeptemberében bemutatott, korongalakú Roomba porszívóval érte el a világhírt.

A sok alapvető érzékelővel felszerelt gép etalonná vált, 2018-ig 25 millió darabot adtak el belőle. A szenzorok megakadályozzák, hogy leessen a lépcsőről, érzékelik a padlón lévő piszkos foltokat. A két függetlenül mozgatott kerék jóvoltából 360 fokos fordulatra képes Roomba könnyen alkalmazkodik a változatos bútorokhoz, és végzi dolgát, azaz összeszedi a port.

roomba.jpg

Kiváló adottságok egész sorával rendelkezik, egyvalamit azonban még ő sem tud – repülni, és a repülés hiánya miatt (is), szinte mindig alulmarad a háztartások egyik legfontosabb tárgyi elemével, a lépcsőkkel szemben.

Eddig legalábbis így volt, a porszívózó robot nem tudott repülni, és igazából a lépcsőkkel sem boldogult.

Úgy tűnik, végre eljött a nagyon sokak által várt robotikai változás ideje, és a fejlődés következő lépéseként, a porszívók megtanulnak repülni.

roomba0.jpg

Peter Sripol, ohiói mérnök ugyanis megalkotta a repülő Roombát.

A gép nem tűnik praktikusnak, de ezúttal nem is ez a lényeg. A kísérleti robot azért nyűgöz le, mert abszolválja az akadályt, repül, és megbirkózik a lépcsőkkel. Sripol ezt úgy érte el, hogy három vezetékes ventilátort szerelt a porszívóra, megvalósítva sok barkácsoló álmát, (és sajnos) házi kedvenceink rémálmát.

A gép ventilátoraiból lefelé irányuló légáramlás eddig azonban több port kavart fel és rendetlenséget okozott, mint amennyit Roomba felporszívóz, és a repülés sem autonóm, mert a robotot valakinek mindig vezérelnie kell. Mindezek mellett sajnos még drága is: Sripol elmondása alapján kb. 200 dollárt, az eredeti porszívó árának több mint háromszorosát költötte a kiegészítő elektronikai cuccokra.

De ne felejtsük el: konceptgépről van szó, és ami a legfontosabb egy konceptgép esetében: az elképzelés működik. Ha lépcsőkön gond nélkül navigáló Roombát akarunk, valami hasonlót kell barkácsolnunk, vagy vennünk.

És előbb-utóbb praktikus is lesz.

Magát tanítja a Zajos Diák

A képosztályozás a számítógépes látást és a mintafelismerést (pattern recognition) egyesítő mesterségesintelligencia-diszciplína.

A szakterület eddigi legmodernebb rendszerét a tárgyfelismerő szoftverek kutatásához fejlesztett ImageNet adatbázisa mellett más adatbázisok 3,5 milliárd további képén gyakoroltatták. A döbbenetes információmennyiség feldolgozása azonban hatalmas számítási kapacitást – és energiafogyasztást – is igényel.

Hamarosan változhat a helyzet, mert egy sokkal kevesebb adatot, a képek tizedrészét használó új módszerrel pontosabb eredmény érhető el, ráadásul úgy, hogy a képeket fel sem címkézik.

noisy_student.jpg

A Google Brain egyik csoportja és az Eduard Hovey, a pittsburghi Carnegie Mellon Egyetem kutatója által bevezetett Zajos Diák (Noisy Student) eljárás lényege, hogy a modell másik modelltől, egyfajta tanár-diák viszonyban tanul. Az eredmény nem maradt el, jobban teljesített az ImageNeten.

Egyediségét az adja, hogy nem más gyakoroltatja, hanem saját maga csinál mindent, a tanármodell például címkézett adatokhoz generál álcímkéket, majd a tanulómodell következik, amely immáron mindkét (címkézett és álcímkés) adatfajtával képezi magát.

noisy_student1.jpg

A Zajos Diák fejlesztői finomítottak az eredeti módszeren: diákhálózatuk nagyobb a tanárhálózatnál, és a gyakorlóadataiba zajt is tettek, hogy nehezebben dolgozza fel a képeket, stabilabb legyen a tudása. Tanár és diák természetesen ugyanazt az architektúrát használja, így a nagyobb kapacitás a diáknak különösen előnyös – több a paraméter, több adatot dolgoz fel, mint a tanár.

A tanár az ImageNet gyakorló adatsorán képezi magát, abból generál álcímkéket egy Google adatsor 300 millió felcímkézetlen képéhez, míg a diák gyakorlóadatsora az ImageNet tréningszettjéből és 130 ezer álcímkés Google képből áll.

Gyakorlás közben az algoritmus a diákot elbizonytalanító, „önálló gondolkodásra” sarkalló lépéseket tesz, így ér el tanáránál magasabb szintű általánosító képességeket. A tanár-diák tanulási ciklus ismételhető, és minden egyes korábbi diákból (értelemszerűen) tanár lesz.

Zajos Diák az ImageNet teljes anyagán és speciális sorokban egyaránt jobban teljesített elődjeinél.

Bíztató eredményeivel közelebb kerültünk a hibátlanul dolgozó képosztályozó technológiákhoz, az ezt a módszert használó tanulóalgoritmusok pedig bármelyik korábbi módszernél sokkal több adatot tudnak majd kezelni.

A mesterséges intelligencia nem fegyverkezési verseny

Egyes politikusok fegyverkezési versenyként látják és igyekeznek láttatni a nemzetközi mesterségesintelligencia-fejlesztésekben tapasztalható rivalizálást, szakértők viszont figyelmeztetnek: ez a hozzáállás konfliktusok eszkalálódásához vezethet.

Ha a globális nagyhatalmak, elsősorban az Egyesült Államok és Kína magáévá teszi a „győztes mindent visz” attitűdöt, lemondhatunk a nemzetközi együttműködések előnyeiről – teszik hozzá.

mi_verseny0.jpg

A fegyverkezési verseny mentalitás elsősorban az autonóm fegyverekre vezethető vissza; arra az elképzelésekre, hogy ezek a rendszerek a nemzetközi konfliktusok „aduászaivá” válhatnak. A koncepció nemzeteket ösztönözhet, hogy a kutatásfejlesztéseket külső segítség nélkül, maguk végezzék. Az együttműködés összesített haszna azonban gyakran sokkal nagyobb, mint bármelyik egyedi kezdeményezésé.

A kooperációt több érv támasztja alá.

Az olyan témákkal, mint az éghajlatváltozással, a globális egészségüggyel vagy a természeti katasztrófákra adott reakciókkal foglalkozó MI-k az USA-nak és Kínának is hasznára válnának.

mi_versenyi.jpg

Erős államok MI-kre vonatkozó világszintű normák és szabályok kialakítására is használhatnák az együttműködés-alapú projekteket.

A háborús célú MI-fejlesztéseket előtérbe helyező nemzeti agendák miatt kevesebb pénzügyi támogatás juthat a nem védelmi jellegű alkalmazásokra.

Történelmi példák, a hidegháború éveiben megvalósult amerikai-szovjet tudományos együttműködések szemléltetik, hogy a kooperáció enyhítette a nemzetközi feszültségeket. A rivális hatalmak 1957-ben egyeztek meg, hogy egyes projektekben tudósaik együttműködhetnek. A kooperációk pozitívan befolyásolták a diplomáciai kapcsolatokat, segítettek a nukleáris leszerelési tárgyalásokban, közelebb hozták egymáshoz az ellentétes álláspontokat.

Mivel a technológia távolról sincs teljesen kifejlesztve, egyelőre teljesen bizonytalan a mesterséges intelligencia potenciális háborús szerepe. Az „elmaradás” pozitív hatással lehet a tárgyalásokra, nemzetek vezetői országaiknak – és az egész világnak – kölcsönösen hasznos szabályozásban egyezhetnek meg. Az amerikai MI Nemzetbiztonsági Bizottság például a mesterséges intelligencia katonai felhasználása feletti kontrollban való együttműködésre igyekszik ösztönözni az USA, Kína és Oroszország illetékeseit.

Az elektromosságot is használják háborúkban, a fejlesztésekben élenjáró országok mégsem őrizték meg maguknak a technológiát, és az egész világ jól járt vele.

süti beállítások módosítása