Dél-Korea közismerten a számítógépes/videojátékok Mekkája.
Nem volt mindig így, sőt, az ország sokáig technológiai holtágnak számított, a mindent megváltoztató áttörést a Blizzard 1998-as valósidejű stratégiai scifije, a StarCraft jelentette. Világszerte 11, Dél-Koreában 4,5 milliót adtak el belőle.
Annyira népszerűnek bizonyult, hogy elhozta a speciális játéktermek, kávézók virágkorát. Míg 1998-ban az országban alig 100, 2001-ben már több mint 23 ezer működött belőlük.
A StarCrafttal indultak el az e-sportok is; az elhivatottak elkezdtek versenyezni, először csak ingyenes játékidőért, később már komoly anyagiakért is. Egy 2004-es döntőt például több mint 100 ezer néző tekintett meg.
A tömeges érdeklődés óriási pénzekkel és hírnévvel/dicsőséggel párosult. A Samsung profi csapatokat alapított, mesés fizetésekkel, a legsikeresebb e-sport versenyzők szupersztárokká váltak.
Szakmai berkeken kívül viszont egyre nyugtalanítóbbá vált a játékmánia. 2002 októberében egy 24 éves munkanélküli 86 óra játék után meghalt. 2005-ben ketten hunytak el hasonló okból. Sokakat kórházban kezeltek, mert annyira kikészítette őket a megállás nélküli, függőséggé vált játék.
2002-ben egy helyi pszichiáter becslése szerint a dél-koreai felnőttek 20-40 százaléka a játékfüggőség valamilyen jelét mutatta (agresszivitás a szülőkkel szemben, súlyos időbeosztás problémák stb.). Szöulban speciális detoxikáló intézményeket nyitottak, amelyekben gyerekeket is kezeltek…
A játékok közben teljesen immerzívvé váltak (a játékos maximálisan alámerült bennük), fejlesztőik mindent megtettek, hogy a gamerek a lehető legtöbb időt töltsék velük. A dél-koreai Nexon kitalálta az „ingyenes játék” üzleti modellt, amely technikailag tényleg ingyenességet jelent, az előmenetelért viszont folyamatosan kell fizetni, és nem meglepő módon, egyre többen adósodtak el.
Kb. 2011-re a játékfüggőség diagnosztizálható valósággá vált, sokat rontott diákok tanulmányi eredményén, gyerekek alvásán. Ugyanebben az évben tanulmányokon alapuló (ma is érvényben lévő) törvényt hoztak, hogy 16 éven aluli személyek éjfél és reggel 6 között ne játszhassanak.
Shin Eui-jin, törvényhozó szerint a szerencsejáték, az alkohol és a drogok mellett a számítógépes/videojátékok a dél-koreai társadalmat sújtó „negyedik ördög.”
2019. májusában az Egészségügyi Világszervezet (WHO) ellenszavazat nélkül elfogadta, hogy a „játék okozta rendellenességeket” felvegyék a betegségek közé, orvosi lexikonokban szerepeljenek. Többezer tüneti jelet határoztak meg; maga a lista 2022-ben lép érvénybe.
A WHO döntése meglepetésre fokozta a dél-koreai társadalom megosztottságát a játékokkal kapcsolatban. Még a kormányon belül is erősödtek az ellentétek, az oktatási miniszter például nem hajlandó részt venni az egészségügyi miniszter által felállított tanácsadó testületben.
Többen teszik fel a kérdést: valóban közegészségügyi válsághoz vezet az intenzív játékkultúra? Egyedi rendellenességről van szó, vagy különféle feltételek együttes fennállása mellett jelentkezik csak?
A játékok közben a populáris kultúra megkerülhetetlen részévé váltak, a globális piac 2019-ben elérte a 152 milliárdot, a világon 2,5 milliárd a gamerek száma, az e-sportok több mint 1 milliárd dolláros üzlet.
Előrejelzések alapján 2022-re megduplázódnak a számok.