Az NJSZT blogja a legfejlettebb infokom technológiákról

Jelenből a Jövőbe

Csillagközi utazások közben megváltozik a nyelv

2020. július 14. - ferenck

Sok sci-fiben visszaköszönő izgalmas téma, hogy építünk egy csillagközi űrhajót, egyfajta mini Noé bárkáját, mindenféle növénnyel, állattal és persze egy csomó emberrel, olyan változatosan elosztva, amennyire csak lehetséges. Aztán irány egy távoli csillag, csillagrendszer.

Az elképzelés nemcsak a sci-fiben divatos, hanem tudományos tanulmányokat is írtak róla. A több generáció elszállásolására alkalmas űrhajókkal, más néven Generációs Űrhajókkal indulhatnánk neki az ismert vagy ismeretlen világegyetem, új galaxisok meghódítására, csúnya szóval gyarmatosítására.

Az ilyen projekteknek azonban megvannak a maga kellemetlenségei is. Egy ennyire hosszú utazás során a zárt környezetben több új generáció születik és nő fel, majd hal meg egy olyan talán soha be nem teljesedő küldetésért, amiről senki nem kérdezte őket, hogy részt akarnak-e venni benne vagy sem.

interstellar.jpg

Az egésznek előre nem jelezhető, sokféle biológia és mutációs következménye lehet. Ráadásul nem csak emberek, állatok és növények mutálódhatnak, hanem az utazók által beszélt nyelv is.

Az utazás közben a nyelv annyira megváltozhat, hogy, ha egyszer visszatérnek az anyabolygóra, a földlakók nem vagy alig fogják érteni.

A nyelv változó, folyamatosan fejlődő építmény, amelyben a szabályok és a megszokások fokozatosan cserélődnek le, avulnak el, vagy mennek át új nyelvezetekbe.

Ha elfogadjuk, hogy a csillagközi út több generáción átível, a Földön és az űrhajón beszélt nyelvek olyan mértékben eltávolodnának egymástól, hogy az itteniek és a csillagközöttiek közti kommunikáció vagy nagyon nehéz, vagy teljesen értelmetlen lesz.

„Ha tíz generációnyi évig az űrhajón vagyunk, új elképzelések, fogalmak születnek, teljesen új társadalmi kérdések merülnek fel, és az utazók ki fogják találni, hogyan beszéljenek róluk” – véli Andrew McKenzie, a Kansas Egyetem nyelvész-professzora, majd hozzáfűzte, hogy lingvisztikai szakértőknek is kell néhány ülés. Fordítóalgoritmusok képtelenek lennének az egymástól függetlenül fejlődő két nyelv közötti szakadék eltüntetésére.

A fedélzeten kell átfogó nyelvpolitikát kitalálni, majd a földi szabályozásra való hivatkozás nélkül fejleszteni tovább.

Hogyan leplezzünk le rossz-szándékú drónoperátorokat?

A negevi (Izrael) Ben-Gurion Egyetem kutatói kidolgozták, hogyan lehet belőni drónoperátorok pontos tartózkodási helyét. Egyértelmű, miért van szükség erre: az illetőket rossz szándák vezérelheti, és ha például repülőterek vagy védett légterek környékén ténykednek, komoly problémákat okozhatnak, veszélyeztethetik a légi közlekedést.

A kisméretű kereskedelmi, ember nélküli repülőrendszerek, a drónok jelentős biztonsági kockázatot jelenthetnek. Mozgékonyak, könnyen beszerezhetők és olcsók, azaz szinte bárki hozzájuk férhet. Emiatt egyre jobban nő a detektálásukra, lokalizálásukra és alkalmasint hatástalanításukra alkalmas technológiák iránti igény. Ezekkel a megoldásokkal szignifikáns károk előzhetők meg.

dronoperator.jpg

A megoldás a drón repülési útvonalának elemzésében rejlik.

„Drónok helymeghatározása jelenleg rádiófrekvenciás technikákkal történik. A repülési terület környékén szenzorok kellenek hozzá, a háromszögelés így történhet meg. A drón jelzéseit zavaró, gyengítő nagymennyiségű más wifi-, bluetooth- és IoT-jelek miatt komoly kihívásról van szó” – magyarázza Eliyahu Mashhadi, az egyik kutató.

dronoperfator0.jpg

Társaival mély ideghálót  gyakoroltattak be, hogy jelezze előre a drón működtetőjének térbeli koordinátáit. Csak a drónok útvonalát használták hozzá, a kigyűjtött adatok miatt nem kellett plusz szenzor.

„Rendszerünk mintázatokat képes azonosítani a drón útvonalán, amikor az mozgásban van. E mintázatok segítségével lokalizálja az operátort” – folytatja Mashhadi.

Szimulált drón-útvonalakon tesztelték, és a modell 73 százalékos pontossággal megmondta, hogy hol az operátor. Következő lépésben megismétlik ezt a tesztet, annyi különbséggel, hogy valódi drónoktól begyűjtött adatokat fognak használni.

Most, hogy tudjuk, hogyan azonosítható a drón működtetőjének földrajzi pozíciója, érdekes lenne kideríteni, milyen pluszadatok nyerhetők ki ebből az információból. Elképzelhető, hogy megtudjuk az operátor technikai szintjét, sőt, akár még a pontos személyazonosságát is” – jegyezte meg a fejlesztésben szintén résztvevő Yossi Oren.

Mesterséges intelligencia a labdarúgásban

A baseballban kb. két évtizede használnak adatelemzést, és az évek múlásával egyre több sport vált mesterséges intelligenciák próbaterepévé. Az NBA és a francia bajnokság egyes kosárlabdacsapatainak edzői a Keeomotion MI-alapú videorendszerével vizsgálják a meccseket.

Az izraeli Minute.ly videorendszere sportközvetítések legizgalmasabb pillanatait azonosítja. A Fujitsu lézeradatokat használó eszközt fejlesztett, amellyel tornászok mozgása követhető nyomon.

A mesterségesintelligencia-megoldásokból a legnépszerűbb sport, a labdarúgás sem maradhatott ki. Focicsapatok mind sűrűbben élnek a technológia, különösen a számítógépes látás adta lehetőségekkel, a győzelem, vagy egyszerűen csak a jobb szereplés érdekében azokat is igyekeznek hasznosítani.

foci.jpg

A felhőtárolási és biztonsági szolgáltatásokat nyújtó svájci Acronis által kínált MI-megoldásokkal a világ több topklubja él. A vállalat edzésekről és meccsekről készült videókat tárol profi csapatoknak, többek között a londoni Arsenalnak, Pep Guardiola Manchester Cityjének és a milánói Internazionale-nak.

A vállalat gépi tanulással foglalkozó egyik csoportja kifejezetten a sportokra specializálódott, az adatokon mesterségesintelligencia-algoritmusok gyakorolnak. Az MI-k a játék minőségének javításában és a jobb marketingben segítenek.

Az Acronis szóvivőjének elbeszélése alapján a meccselemző alkalmazások elsődleges rendeltetése a játékosok követése, monitorozása, és természetesen a taktika elemzése. Nem pontosította, hogy melyik csapat melyik szolgáltatásukat használja.

Annyit árult még el, hogy az angol Premier League egyik csapata a jegyeladások és az időjárás, illetve más tényezők tanulmányozását, valamint a nézőszám előrejelzését végezteti a mesterséges intelligenciájukkal.

Terveik szerint hamarosan stadionok megfigyelőrendszereinek felvételeit használva, tekintet-elemzést is végeznek majd, így próbálják megállapítani, hogy a drukkereket a meccs melyik jelenetei érdeklik legjobban. A stadionok ezeket az információkat reklámok időzített elhelyezésére használhatják fel. Kiszámíthatják, mikor a legjobb.

Meghackeli az orrunkat a virtuálisvalóság-rendszer

A virtuális valóság (Virtual Reality, VR) egyre jobb lett az elmúlt években, de néhány kivételtől eltekintve, a technológia látványra és hangra redukálódik. Felvesszük a headsetet, bekapcsoljuk a fejhallgatót, és nagyjából ennyi. A többi érzékszerv általában kimarad, elsősorban érthető technikai okok miatt.

A tapintás- és a hőérzet egyébként megvalósítható, például egy dobozfélét fogunk, és érezzük az érintést, vagy kifejezetten drága robotkarra csatlakoztatott szintén drága kesztyűt veszünk fel.

vr_temperatures.jpg

Ha viszont a valódi alámerülést (immersion) szeretnénk átélni, nem praktikus, ha a hardver korlátoz, azaz minden plusz érzékszervi élmény költséges és túl sok kiegészítő technika kell hozzá.

A hőérzethez egyes hardverek speciális kiegészítőkkel, hőelektromos, úgynevezett Peltier-elemekkel rendelkeztek. Ha ezeket az elemeket bármire ráerősítjük, igény szerint hűtik is, fűtik is azt, viszont túl sok energiát fogyasztanak, így nem praktikusak. Más VR-opciók, például a hőlámpák még ennyire sem azok.

vr_temperatures0.jpg

A Chicago Egyetem kutatói sokkal energiahatékonyabb rendszerrel álltak elő, amellyel különböző hőmérséklet-érzetek generálhatók a virtuális valóságban. Ez az arcunk, az orrunk „meghackelésével” érhető el. Nagyon speciális atomizált vegyi anyaggal férnek hozzá az orrunkban lévő trigeminus (háromosztatú) ideghez. A fej legnagyobb részének érző, az agyat és az arcot összekötő idegéről, és számos izom, közöttük a rágóizmok mozgató idegéről van szó.

A rendszer által szétszórt parányi vegyi anyag eléri, hogy a szagokon keresztül hideget és meleget érezzünk, ráadásul úgy, hogy a fizikai valóságban az égadta világon semmit nem érzünk. Az anyag belekerül a trigeminus idegbe, és megteremtődik a hőérzet, pontosabban annak utánzata.

Az eszközzel változtatható a hideg és a meleg intenzitása. A melegérzet egyébként könnyebben elérhető, mint a hidegé.

„Végső fokon, a VR és az AR (Augmented Reality, kiterjesztett valóság) bármilyen új módja csak akkor lesz sikeres, ha mobil, kötetlen környezetben is megvalósítható. Ha hordozható hőélményt akarunk elérni, a rendszernek szintén hordozhatónak kell lennie” – nyilatkozta Jas Brooks, az egyik kutató.

Mesterséges intelligencia javíthat a lítium-ion elemeken

A londoni Imperial College kutatói által fejlesztett új gépitanulás-algoritmus lehetővé teszi üzemanyagcellák és (az okostelefonokban, laptopokban, elektromos autókban lévő) lítium-ion elemek mikroszerkezeteiről készülő potenciális tervek tanulmányozását. Ezt követően futtathatják le a teljesítményt növelő változtatásokban segítő 3D szimulációkat.

Az üzemanyagcellák szél- és napenergiával generálható tiszta hidrogént használnak hő és elektromosság előállításához, míg a lítium-ion elemek népszerű energiatárolási eszközök. Mindkettő teljesítménye erősen függ a mikroszerkezeteiktől: az elektródák közti lyukak formája, elrendezése jelentősen befolyásolja az előállítható energiamennyiséget, az elemek töltési idejét.

elemteljesitmeny.jpg

A javításokból komoly előnyeink származhatnak, a mikrométer léptékű likacsok viszont annyira kicsik, hogy speciális alakjukat és méretüket nehéz a tökéletesítéshez szükséges nagy felbontásban tanulmányozni.

A kutatók ezért fordultak a gépi tanuláshoz, amely segít a szimulációkban, és a szimulációkkal a mikroszerkezetek alapján előrejelezhető a részecskék teljesítménye.

elemteljesitmeny0.jpg

Speciális technikát alkalmaztak, és ezek az algoritmusok képesek megtanulni 3D képadatok generálását. Nanoléptékű képalkotással létrehozott gyakorlóadatokat használtak hozzájuk, mert azokból könnyebb kikövetkeztetni, hogy a likacsok mely tulajdonságai befolyásolják az összteljesítményt.

Ehhez azonban az egész üzemanyagcellát statisztikailag reprezentáló, hatalmas mennyiségű nagyfelbontású adat kell, amit a jelenlegi módszerekkel nehéz megszerezni. A kutatók ezért döntöttek a kód trenírozása mellett, mert így érték el, hogy az vagy ugyanazokkal a tulajdonságokkal rendelkező nagyobb adatsorokat, vagy jobb teljesítményű elemekhez vezető szerkezeteket generáljon.

Az eredményekből kiindulva jobb teljesítményre optimalizált elektródák fejleszthetők. A kutatás pedig mind az energiatárolással, mind a gépi tanulással foglalkozó szakemberek számára hasznos lehet, egyfajta interfészként szolgálhat a két terület között.

3D-ben láthatók a sejtek titkai

Az Izraeli Technológiai Intézet (Technion) kutatói mélytanulást (deep learning) is használva fejlesztettek új mikroszkópot, amely lehetőséget nyújt, hogy tudósok három dimenzióban (3D) lássák a sejteket működés közben.

A DeepSTORM3D szuper-nagyfelbontású 3D műszerrel kivitelezhető mozgó rendszerek 3D képekkel történő feltérképezése. Felbontása kb. tízszer nagyobb, mint a szabvány optikai mikroszkópoké.

A kutatók által fejlesztett mesterséges idegháló képes volt saját magát gyakoroltatni, hogy a valóságból származó mikroszkopikus adatokból, mintákból szuper-nagyfelbontású 3D képeket hozzon létre.

sejt.jpg

„Az új technológiával eljutottunk abba az irányba, hogy megvalósíthassuk a biológiai kutatások Szent Grálját, élő sejtek biológiai folyamatainak szuper-nagyfelbontásban történő feltérképezését. Fontos, hogy az élettudományok profitáljanak a munkánkból, és szerencsére közeli kapcsolatban is állunk biológusokkal, akik folyamatosan jelzik: igényt tartanak a fejlesztéseinkre” – jelentette ki Yoav Shechtman, a Technion egyik fejlesztője.

Az adatábrázolás mellett, az idegháló az eszközkészítésben is sokat segített, a kutatóknak többször szolgáltatott hasznos információkat a mikroszkópépítés módszeréről.    

Az új technika valóban forradalmasíthatja a biológiát.

A jelenlegi mikroszkópok ugyanis kétdimenziós képeket mutatnak sejtekről. Tudósok láthatják a belsejüket is, hogy mi történik ott, ezekről a képekről viszont törvényszerűen hiányoznak fontos információk, mivel a világ háromdimenziós. Eddig rétegenként szkenneltek mintákat, és az összes réteget tartalmazó számítógépes képet dolgoztak ki, azt kezelték 3D objektumként.

Mivel minden egyes réteg leszkenneléséhez a mintáknak hosszú ideig állóképeknek kell lenniük, a folyamat korlátozott, sejtek tevékenysége nem nézhető 3D-ben. Ráadásul a hagyományos mikroszkópoknál a fény átmegy a mintán, a képet lencse nagyítja fel. A nagyítást a lencse fénytörési korlátai limitálják.

A DeepSTORM3D-vel megszűnnek ezek a problémák.

Robot játssza a főszerepet egy sci-fiben

A színészi játék több aspektusa, például a kézfogás, a csók stb. nem túl biztonságos a koronavírusos valóságban. A filmkészítés, különösen a forgatás is nehéz mostanában.

Hollywood természetesen nem adja fel.

2021-ben láthatjuk majd az első mesterségesen intelligens színészt, egy humanoid robotot, a mindenféle fertőzéstől mentes Ericát főszerepet játszani a b című 70 millió dollár költségvetésű sci-fiben. A film egy, a humán DNS-t tökéletesítő tudósról szól. Csakhogy a programban találhatók hibák, és veszélyessé válik. Ő az MI-organizmus, és teremtőjének segítenie kell, hogy elszökjön a laboratóriumból.

japanscifi.jpg

A történet összecseng Erica valódi történetével. Két japán tudós, Hiroshi Ishiguro és Kohei Ogawa azért tervezte, hogy az ember-számítógép interakciót tanulmányozza. Ishiguro annyira mélyen foglalkozik a témával, hogy a múltban saját lányáról is készített egy androidot.

A két kutató tanította be Ericát, hogyan játsszon a b-ben. Speciális színészmódszert kellett kitalálniuk rá, mert az eddigiek értelemszerűen nem működnek mesterséges intelligenciákkal. Húsvér színészek élettapasztalataikat, élményeiket is beleviszik alakításaikba, Erica esetében ilyenekről azonban természetesen nem beszélhetünk.

A semmiből csinálták, hogy szerepet játsszon. Mozgásait, érzéseit lépésről lépésre, elemenként kellett szimulálni, például kontrollálni kellett a mozdulatok sebességét, érzéseit, a testbeszédet, a karakterfejlődést.

Hollywood nem most próbálkozik először az emberin túlmutató, újfajta színészi játékkal. A tavalyi Finding Jack-ben például a 65 éve halott James Dean-t élesztették fel egésztestes számítógépes grafikával, különleges CGI (Computer-Generated Imagery) technikával. A film az eredeti tervek szerint Veteránok Napján, azaz november 11-én debütál, kérdés, hogy a Covid-19 mennyire írja át ezeket a terveket.

Ericát egész biztosan nem látjuk idén. A producerek még rendezőt és humán színészeket keresnek hozzá, egyes jelenteket Japánban viszont már felvettek a robottal. A forgatás a számítások szerint 2021 júniusában ér véget, a filmbemutatóra valamikor a jövő év végén kerülhet sor.  

Virtuálisvalóság-szemüveget fejlesztett a Facebook

A cyberpunk irodalmi mozgalom megalapítója és pápája, William Gibson még az 1990-es évek elején, Virtuálfény című trilógiaindító regényében írt VR (Virtual Reality, virtuális valóság) szemüvegről. Az akkoriban első forradalmát élő technológia gyors áttörésére és tömeges elterjedésére számítottak, de a tömeges elterjedés máig várat magára.

A második nagy hullámot a 2010-es évek közepe jelentette, a termékek ugyan sikeresebbek, mint a két évtizeddel korábbiak, de a headsetek terjedése ergonómiai és más okok miatt a vártnál sokkal lassabb.

A technológiában élenjáró Oculust tulajdonló Facebook mérnökei újabb headsettel álltak elő, de ezúttal nem a megszokott sisakforma (head-mounted display), hanem napszemüveg; olyasmi, mint a holografikus filmek nézőkéi. A hagyományosabb VR-kijelzők azért nagyobbak, mert a belső fénytörő lencséknek több centisnek kell lenniük ahhoz, hogy a kijelző a felhasználó szemére fókuszáljon.

facebook_vr.jpg

Az új lencsék mindössze 9 milliméter vastagok, és 17,8 gram a tömegük, kb. 90 fokos horizontális nézőpontot biztosítanak (az emberé 180 fok). A zöld-fekete kijelző képei teljesen cyberpunk világokat idéznek.

A fejlesztők szakítottak a korábbi VR-headsetek LCD paneljeivel, helyettük lézerek biztosítják a képalkotást, így a pixelszámlálás is értelmét veszti.

A mostani változat korai prototípus, azok összes korlátjával. A hátsó fények nem az igaziak, a kijelző több részén nem jó minőségű a kép, és a színek sem teljesek, a képmező széle kicsit szellemképes stb.

A Facebook már dolgozik a hibák korrigálásán, a műanyagot is kicserélik, az össztömeg 6,6 gram lesz, kb. annyi, mint a pilóták által viselt speciális napszemüvegeké. A full-color képekhez a vörös és a kék lézerek integrálása és átfedése kell, illetve a lézereknek a mostani headsetekben lévő LCD kijelzőknél szélesebb színskálát is kell szolgáltatniuk.

„Az igazi hordozható és praktikus kijelzőnek kijelző modul- párt, számítási platformot, elemeket, pozíciókövetőt és külső komponenseket kell a napszemüveg-féle keretbe integrálnia” – írják a fejlesztők.

A prototípus hiányosságai ellenére a VR megjelenítők forradalmi és kivitelezhető új irányát vetíti előre. Sokkal kényelmesebbek lesznek a mostaniaknál, közelebb visznek a technológia tömeges elterjedéséhez.

Michigan megnehezítené, hogy vállalatok chipeket ültessenek alkalmazottaikba

Az Egyesült Államokban több munkáltató chipeket ültet alkalmazottaiba, hogy jobban nyomon tudja követni, figyelje a munka termelékenységét, hatékonyságát, és ha kell, eredményesebben növelje azt. A tendencia az utóbbi években erősödött fel, vállalatok kisméretű, bőralatti RFID-chipekkel „címkézik fel” dolgozóikat. A chipeket a kézfejbe ültetik be.

A cégek hiába hivatkoznak a hatékonyságra, az implantátumok egyértelműen többre képesek, veszélyeztetik az illetők személyes szférájának (privacy) sérthetetlenségét.

michigan0.jpeg

A téma köré számtalan összeesküvés-elméletet dolgoztak ki, ráadásul a koronavírus-járvány és a kamuhírek, a fake news, a mérhetetlen médiamanipuláció különben is ideális táptalajt adnak a konteóknak. Az egyik legelterjedtebb szerint az amerikai és más kormányok is beültetett chipeken keresztül igyekeznek ellenőrzés alatt tartani, irányítani, manipulálni, megfigyelni az állampolgárokat.  

A sci-fi disztópiákat (negatív jövőképeket) idéző jelenség értelemszerűen sokaknak nem tetszik.

michigan.jpg

Köztük van Michigan törvényhozása is. A szövetségi állam parlamentje javaslatot fogadott el, amelynek értelmében egyetlen cég sem kötelezhetné dolgozóit testbe ültetett chipek hordására, az érintettek önkéntes alapon dönthetnének mellettük vagy ellenük.

„A technológia elmúlt évekbeli és a következő években várható fejlődését látva, fontos, hogy a michigani munkaadók egyensúlyt teremtsenek a vállalati érdekek és az alkalmazottak saját személyes szférájukkal kapcsolatos elvárásai között” – nyilatkozta a javaslatot támogató, azt kvázi-szponzoráló Bronna Kahle, az egyik képviselő.

A képviselő hozzáfűzte, hogy ezeknek a kütyüknek a használata Michigan-ben még nem terjedt el széles körben, a következő években viszont „szabványos” üzleti gyakorlattá válhat. A privacy ilyen jellegű megsértése egyelőre nem vert fel nagy port, és pont azért van szükség megnyugtató szabályozásra, hogy ez ne is történjen meg.

A miniatűr eszközök használatának (beültetésének) növekedésével nő a dolgozók aggálya is – összegzett a képviselő.

Pepper, a tökéletes ügyfélszolgálatos humanoid

„Szia! Pepper vagyok, egy humanoid robot. A Softbank Robotics épített meg, és fejlesztőknek értékesít, szerte a világon” – köszönti a magyar érdeklődőket a tokiói Softbank világhírű gépe.

Pepper 2018 augusztusában, Párizsból érkezett a budapesti Netlife Roboticshoz, és egyből meg is kezdte helyi „nyelvleckéit”, a cégnek köszönhető, hogy már magyarul is tud kommunikálni, interakciókat létesíteni.

pepper.jpg

A magyar tulajdonú és magyar alapítású Netlife Consulting szoftverfejlesztéssel, MI-kutatással és robotikával foglalkozik. 2018-ban találták ki, hogy nyissanak a digitalizált ügyfél-kiszolgálás felé, ekkor hozták létre a Netlife Robotics spin-offot. Itt kapcsolódik a képbe Pepper, amelyet legfontosabb fejlesztésük, a folyamatosan megújuló hangalapú – beszélő – bot (voicebot, lényegében élőszóval irányítható chatbot) kelt igazán életre.

Ügyfélszolgálatosnak és szociális (emberekkel kapcsolatot létesítő. mentális betegségek orvoslásában segítő stb.) robotnak találták ki. E gépek esetében kulcstényező, hogy megnyerők legyenek. A beszédértést és szintézist beépített mesterséges intelligenciája végzi el, a világban való tájékozódásában szenzorok és kamerája segíti. Amellett, hogy programozható, a legtöbb mai MI-hez hasonlóan, tanítható is. Képfelismerő technológia szintén fejleszthető hozzá, beleintegrálható. A vizualitást illetően, egyelőre arckövető és arcfelismerő funkcióval rendelkezik.

pepper0.jpg A gyerekfejű humanoid 2018-as magyarországi érkezése óta számos konferencián, meetupon, rendezvényen, kiállításon vett részt.

A gépet a világ több országában bevetették a Covid-19 elleni (távolról sem befejezett) küzdelemben. Általában tájékoztatott, illetve páciensek előszűrését végezte. Magyarországon egy budai magánklinikán dolgozott. A visszajelzések egyértelműen pozitívak – hozzájárult, hogy az egészségügyi intézmény dolgozóinak és ügyfeleinek csökkent a veszélyeztetettsége.

Az emberrel szemben nagy előnye, hogy rendkívüli türelmével magasabb szintű ügyfél-kiszolgálást biztosít. A sokadik kérdést ugyanolyan lelkesedéssel válaszolja meg, mint az elsőt, soha nem unott, flegma. Kényelmesebbé teszi az ügyintézést.

A Netlife Robotics egyértelmű célja az ügyfél-élmény minőségének nemzetközi és hazai közegben egyaránt drasztikus javítása. Pepper ideális alany hozzá.