Az elektronikus könyvek (továbbá audió-könyvek, zenék és videók) digitális értékesítésével foglalkozó amerikai OverDrive megváltoztatná, videojátékokhoz tenné hasonlóvá az olvasás élményét, többek között jelvényekkel és más apróságokkal jutalmazná a leckéjüket befejező gyerekeket.
Steve Potash vezérigazgató elárulta, hogy a rendkívül sikeres Fortnite-ot tanulmányozzák, hogy hogyan válnak az interaktív játék felhasználói kvázi-függővé. A tapasztalatok alapján fejlesztik tovább, gazdagítják közösségi aspektussal könyveiket.
Kiadók máris használják az OverDrive nyílt forrású platformját, és hangalámondással, zenével, Netflix-szerű „válassza ki a saját kalandját” elemekkel gazdagítják e-könyveiket. Hamarosan virtuális (VR) és kiterjesztett valósággal (AR) is bővül a repertoár.
Potash mesterséges intelligencia, big data és a „jó öreg könyvek” házasságáról beszél. Az olvasás már soha nem lesz olyan, mint amilyennek megismertük, megszoktuk – állítja.
A cég mérnökei a könyvtári adatok teljes feldolgozásával és mesterségesintelligencia-megoldásokkal elérték, hogy valósidőben tudják: a világ melyik pontján, melyik könyvet, mennyi ideig olvassák.
Az MI-eszközök egy része az OverDrive „intelligens asszisztens” jellegű könyvtári kölcsönző appját, a Libby-t áramvonalasítja, más részük csúcstechnológiákat használó iskolákban javítaná az olvasási szokásokat, azaz algoritmusok jelzik előre, hogy egy diáknak melyik könyv fog tetszeni, melyiket olvassa végig. Könyvtáraknak és tanároknak is segítenek a tanulók körében valószínűleg népszerű, illetve a tanmenetben működő könyvek kiválasztásában.
„Néha az emberek egyszerűen csak egy narancssárga borítójú könyvet akarnak. Tudni szeretnénk, ha a gyerekek azért olvasnak többet, mert kedvenc állatuk szerepel a borítón. Az MI segít kideríteni ezeket az információkat, és hozzájárul, hogy a könyvtárak rendeltetésszerűbben működjenek” – magyarázza Potash.
Tanárok akár közvetlenül is betehetnek kvízeket könyvekbe – vagy azért, hogy a tanulóknak több kedvük legyen a házi feladathoz, vagy hogy meggyőződjenek: a diákok elég érettek az adott olvasmányhoz.
Potash elképzeléseiben szerzőket megjelenítő MI-k (avatárok), az olvasót történelmi jelenet közepébe repítő AR-megoldások, diákokat új szavak és fogalmak megtanulásában segítő beágyazott játékok is szerepelnek.