A tartós és megosztott 3D virtuális világok, immerzív digitális terek összessége, a web3-at kiteljesítő metaverzum koncepció nem új. Ebben a szuper- és metaközegben dolgozhatunk, játszhatunk, szocializálódhatunk, vásárolhatunk, tanulhatunk és még sok minden mást tehetünk. Mindenkit személyes avatár képvisel, észrevétlen váltogathatjuk a platformokat, kriptovaluták a fizetőeszközeink.
Elsőként a névadó Neal Stephenson vázolta a kultikus cyberpunk Snow Crash-ben (1992), a jelenre és a közeljövőre aktualizált, az eredetinél sokkal kidolgozottabb, realisztikusabb változatát pedig Ernest Kline Ready Player One-jában (2011) olvashattuk, majd láthattuk a könyvből készült 2018-as Steven Spielberg-filmben (aztán a 2020-as Ready Player Two-ban megint olvashattuk).
Az elméletet a 2000-es években finomították, a múlt évtized közepi virtuálisvalóság-hullámmal került be a közgondolkodásba, a 2020-as évek elején Mark Zuckerberg pedig akkora potenciált vélt benne, hogy azóta a Facebook anyacége is Meta néven szerepel. A látványos médiafelhajtás ellenére a technológia eddig nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, néhány éve divat volt még, ma pária. Nyilvánvaló, hogy pár esztendőn belül úgy biztos nem valósul meg, ahogy megszállottjai elképzelték, inkább egyes alkalmazásokban, például a digitális ikrekben, a koncepcióhoz közeli, játéknál több játékplatformokon (Roblox, Fortnite) ér el sikereket.
Míg az általános mesterséges intelligencia (AGI) vagy a kvantumszámítógép valamikori megvalósulásával kapcsolatban általában pozitívak a vélemények, addig a metaverzumról több a szkeptikus, lemondó hang. Nem így Bernard Marr, a világhírű jövőkutató és influenszer, aki öt pontban foglalta össze, miért vár fényes jövő a virtuális világok összességére.
Első érve, hogy a virtuális és a kiterjesztett valósággal (AR és VR) az online élmény immerzívebbé válik. Ezekkel a technológiákkal élethűbb és átélhetőbb lesz, nő az interakció, VR headsetet viselve, például kedvenc márkánk digitális boltjában élhetünk át élményeket.
A metaverzumban mindent és még többet megtehetünk, amit a fizikai világban megteszünk – hangzik a kissé hurráoptimista második érv. Úgy végezzük a távmunkát, mintha a kollega mellett ülnénk, és ez a távolsági kommunikáció már nem egy Zoom-találkozó színvonala lesz. A technológia fejlődésével tanulás, játék, bármi a metaverzumban teljesedik ki.
Marr szerint a metaverzum a valóságnál is nagyobbá nőhet, majd Dubai példáját hozza fel, ahol valóvilág-helyszínek metaverzum-utánzatait, digitális ikreit hozzák létre. Közösségi médiumok, nagy márkák oktatási intézmények mind működtetnek virtuális világokat, és soknak nem lesz valódi megfelelője. Adjuk mindezt össze, és a metaverzum tényleg a valóság fölé nő – magyarázza Marr, majd hozzáfűzi: a folyamat nyilván nem máról holnapra, hanem fokozatosan valósul meg.
A metaverzum befolyásolni fogja a minket körülvevő fizikai világot – hangzik a negyedik érv. Egyrészt az interneten belül lesz, másrészt az internetet és digitális elemeit átviszi a valóságba. Megváltoztatja környezet-érzékelésünket, a környezettel folytatott interakcióinkat. Például fizikai boltban járva, az AR segítségével digitálisan próbálhatunk fel ruhákat – ezt egyébként már ma is megtehetjük.
Marr végső érve, hogy a metaverzum megváltoztatja a vállalatokat, mert az ügyfelekkel főként ott ápolják majd a kapcsolatokat. Ez már elkezdődött, és a jövőkutató a Nike-t, a Vans-t és egy szabadalmi kérvény alapján a McDonald’s-t hozza fel példaként. A közeg tökéletes a márkaépítésre, termékértékesítésre, fogyasztó és márka kapcsolatának elmélyítésére. Mindezeken túl, cégek készítenek majd kizárólag digitális, csak a metaverzumban létező termékeket is: autókat, ruhákat, bútorokat stb. A munkavégzés és a kapcsolódó képzések ott történnek majd, miközben az együttműködés új formái alakulnak ki.
A technológia jelenállása, a mostani infokommunikációs és társadalmi-gazdasági trendek ugyan nem támasztják alá Marr metaverzum-jövőjét, megvalósulásának azonban nincsenek elméleti akadályai.