A felhőalap-játékok lényege, hogy a számítási felhőből, távolról játszhatók. Népszerűségük a világjárvány alatt, a karantén idején addig nem tapasztalt mértékben megnőtt, és a pandémia enyhülésével sem ért véget. A növekedéshez a Covod-19 miatti leállások okozta játékhardver-hiány szintén hozzájárult.
Jelenleg hatmilliárd dolláros világpiactól van szó, több mint huszonhárom millió játékossal.
Az eszközök közötti szinkronizálás azonban – a játékok mellett a hálózatépítés (networking) egészében is – változatlanul komoly probléma. A videó-, audió- és haptikus visszacsatolásokat központi forrás közvetíti többféle eszköznek, mint például a játékos általában különböző hálózatokon működő képernyőjének és kontrollerének.
Mivel ezek a hálózatok nincsenek szinkronizálva egymással, késés lehet a két különböző adatfolyam között. A játékos előbb látja a képernyőn, hogy történik valami, és csak fél másodperccel később hallja a kapcsolódó hanganyagot.
Az MIT (Massachusetts Institute of Technology) és a Microsoft Research kutatói egyedi szinkronizáló megoldást dolgoztak ki. Ekho nevű rendszerük hallhatatlan zajszekvenciákat ad a felhőszerverről streamelt játék hangjához, majd meghallgatja ezeket a szekvenciákat a játékos kontrollere által rögzített audióanyagban.
A zajszekvenciák közötti eltérést használja fel a streamek közötti késés folyamatos mérésére és kiegyenlítésére.
A teszteken kiderült, hogy az Ekho nagyon megbízható. Az idő nagy részében a streameket tíz ezredmásodpercnél kisebb időre szinkronizálja egymással. A többi összehangoló módszernél több mint ötven ezredmásodperces a késés. Az előbbit nem érzékeljük, az utóbbit igen.
A rendszert ugyan felhőalapú játékokra találták ki, de más típusú, különféle eszközök, például több kiterjesztett valóság (Augmented Reality, AR) és virtuális valóság (Virtual Reality, VR) headset közötti média-adatfolyamokra is alkalmazható.