Az Neumann Társaság blogja a legfejlettebb infokom technológiákról

Jelenből a Jövőbe

Jelenből a Jövőbe


Játék közben elnémíthatjuk a gyűlölködő beszólásokat

2021. április 26. - ferenck

Az Intel Bleep (szó szerint: „sípjellel kicenzúráz”) hangfelismerő eszközével chatek automatikusan moderálhatók, lehetővé válik, hogy leállítsuk a ránk zúdított szidalmakat, durva beszédet. Játékokra találták ki, egyelőre a bétaváltozatnál tartanak, azt viszont sikeresen tesztelték, még idén várható…

Tovább

Videojátékos majom Elon Musk laboratóriumában

Elon Musk agy-számítógép interfészen (Brain-Computer Interface, BCI) dolgozó cége, a Neuralink múlt héten különös videót mutatott be: egy makákó majom az ősrégi videojáték Pongot játszotta. A számítógépet elméjével kontrollálta, irányította. „Gondolati úton, agyába ültetett chip közvetítésével…

Tovább

Érzelmek is „szerkeszthetők” agy-számítógép interfészekkel

Gabe Newell, a legendás Valve játékfejlesztő cég vezérigazgatója elmondta, hogy különleges headseten, egy agy-számítógép interfészen (brain-computer interface, BCI) dolgoznak. Az új eszközzel a videojátékokba minden eddiginél jobban bele lehet majd merülni, teljes immerzív élményt nyújt. Az ötlet…

Tovább

Cyberpunk 2077

Kevés videojátékot vártak annyira, mint a december 10-én megjelent Cyberpunk 2077-et. Az Észak-Kalifornia szabadállam Night Cityjében játszódó történet sötét disztópia, elsőszemélyű perspektívából átélt akció-szerepjáték egy hatalmas korporációk által uralt megapoliszban, ahol az élet minden…

Tovább

Szerepjátékban tanul a mesterséges intelligencia

Mesterségesintelligencia-rendszerek, például a szövegíró GPT-3 meggyőzően utánozzák az emberi szöveggenerálást – az írás folyamatát –, és adottságaikat kihasználva, remek kamublogokat, Reddit-posztokat stb. jegyeznek. Viszont alapvetően mintázatokat tanulnak meg és utánoznak, azaz nem értik, hogy…

Tovább

Retrojövő: elem nélküli Game Boy

A játéktörténelem egyik legendás konzolját, a Nintendo által tervezett és gyártott 8 bites Game Boy-t Japánban 1989 áprilisában, az Egyesült Államokban három hónappal később, Európában 1990 szeptemberében forgalmazták. A Game & Watch után, a cég második játékkonzolja óriási sikert aratott. Az…

Tovább

Virtuális Wimbledon

A Covid-19 miatt sajnos nem lehetett megtartani az idei wimbledoni tenisztornát, a Stanford Egyetem kutatói viszont (talán kárpótlásként) kidolgoztak egy, a sportág legnagyobbjainak meccseit szimuláló modellt. A Vid2Player nevű rendszer természetesen nem ugyanaz, mint az eredeti, de rendkívül…

Tovább

A megerősítéses tanuláson alapuló MI-k sebezhetőbbek, mint hittük

A focibot, egy kapus ki akarja védeni a csatár lövését, védés helyett azonban földre veti magát, és a lábával fura mozdulatokat tesz. A csatár lövés helyett pedig táncolni kezd, majd hirtelen összeesik. Ketten játszanak, 1-0ra vezet a kapus. A kaotikus jelenet tanulsága, hogy mély megerősítéses…

Tovább

Mesterséges intelligenciák győzelmi stratégiái

A Google által néhány éve felvásárolt londoni DeepMind legendás mesterséges intelligenciája, AlphaGo Zero góban, sakkban és sógiban egyaránt emberfelettit teljesít. Más területeken, például klasszikus Atari-játékokban az R2D2 nevű MI nyújt hasonlót. DeepMind-kutatók eldöntötték, hogy mély…

Tovább

A videojátékok megosztják Dél-Koreát

Dél-Korea közismerten a számítógépes/videojátékok Mekkája. Nem volt mindig így, sőt, az ország sokáig technológiai holtágnak számított, a mindent megváltoztató áttörést a Blizzard 1998-as valósidejű stratégiai scifije, a StarCraft jelentette. Világszerte 11, Dél-Koreában 4,5 milliót adtak el…

Tovább
süti beállítások módosítása