Az Neumann Társaság blogja a legfejlettebb infokom technológiákról

Jelenből a Jövőbe

Jelenből a Jövőbe


Cyberpunk 2077

2020. december 17. - ferenck

Kevés videojátékot vártak annyira, mint a december 10-én megjelent Cyberpunk 2077-et. Az Észak-Kalifornia szabadállam Night Cityjében játszódó történet sötét disztópia, elsőszemélyű perspektívából átélt akció-szerepjáték egy hatalmas korporációk által uralt megapoliszban, ahol az élet minden…

Tovább

Szerepjátékban tanul a mesterséges intelligencia

Mesterségesintelligencia-rendszerek, például a szövegíró GPT-3 meggyőzően utánozzák az emberi szöveggenerálást – az írás folyamatát –, és adottságaikat kihasználva, remek kamublogokat, Reddit-posztokat stb. jegyeznek. Viszont alapvetően mintázatokat tanulnak meg és utánoznak, azaz nem értik, hogy…

Tovább

Retrojövő: elem nélküli Game Boy

A játéktörténelem egyik legendás konzolját, a Nintendo által tervezett és gyártott 8 bites Game Boy-t Japánban 1989 áprilisában, az Egyesült Államokban három hónappal később, Európában 1990 szeptemberében forgalmazták. A Game & Watch után, a cég második játékkonzolja óriási sikert aratott. Az…

Tovább

Virtuális Wimbledon

A Covid-19 miatt sajnos nem lehetett megtartani az idei wimbledoni tenisztornát, a Stanford Egyetem kutatói viszont (talán kárpótlásként) kidolgoztak egy, a sportág legnagyobbjainak meccseit szimuláló modellt. A Vid2Player nevű rendszer természetesen nem ugyanaz, mint az eredeti, de rendkívül…

Tovább

A megerősítéses tanuláson alapuló MI-k sebezhetőbbek, mint hittük

A focibot, egy kapus ki akarja védeni a csatár lövését, védés helyett azonban földre veti magát, és a lábával fura mozdulatokat tesz. A csatár lövés helyett pedig táncolni kezd, majd hirtelen összeesik. Ketten játszanak, 1-0ra vezet a kapus. A kaotikus jelenet tanulsága, hogy mély megerősítéses…

Tovább

Mesterséges intelligenciák győzelmi stratégiái

A Google által néhány éve felvásárolt londoni DeepMind legendás mesterséges intelligenciája, AlphaGo Zero góban, sakkban és sógiban egyaránt emberfelettit teljesít. Más területeken, például klasszikus Atari-játékokban az R2D2 nevű MI nyújt hasonlót. DeepMind-kutatók eldöntötték, hogy mély…

Tovább

A videojátékok megosztják Dél-Koreát

Dél-Korea közismerten a számítógépes/videojátékok Mekkája. Nem volt mindig így, sőt, az ország sokáig technológiai holtágnak számított, a mindent megváltoztató áttörést a Blizzard 1998-as valósidejű stratégiai scifije, a StarCraft jelentette. Világszerte 11, Dél-Koreában 4,5 milliót adtak el…

Tovább

A vásárlók összes mozdulatát szenzorok lesik

2019 végén, az ünnepekre visszatért, Texasban és New Jerseyben egy-egy lerakatot nyitott a 2018-ban becsődölt és 800-nál több boltját bezáró ikonikus játékkereskedő, a Toys „R” Us. A két új üzlet – 2019 legnépszerűbb játékai mellett – a cég által használt megfigyelőtechnológia miatt került…

Tovább

Rossz hatással vannak az emberekre az őket kritizáló robotok

A számítógépes játékok történetében ismert tény, hogy a durva beszéd gyakran elbizonytalanítja az ellenfelet. Egy új kutatásból kiderült: az állítás akkor is érvényes, ha játszópartnerünk nem Homo sapiens, hanem mesterséges intelligencia. Robotok ugyanis nemcsak diadalmaskodhatnak játékokban az…

Tovább

Játékos ideghálók

Victor Ribeiro szoftvermérnök „Célozz és lőj” (Aim and Shoot) lövöldözős játéka célját és kivitelezését illetően egyáltalán nem forradalmi, viszont jól szemlélteti napjaink mesterségesintelligencia-forradalmát. Tanuló és szintről szintre haladva egyre veszedelmesebbé váló ideghálókkal viaskodunk,…

Tovább
süti beállítások módosítása